Uso de agentes pedagógicos animados

Los agentes animados –clasificados en la categoría de agentes de software (ver esquema en la figura 1)- son representados gráficamente mediante avatares y pueden ser utilizados en sistemas interactivos con propósitos de entretenimiento, artísticos y educativos (Isbister y Doyle, 2002).

agentesFigura 1. Clasificación de los agentes autónomos.

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Un avatar suele ser una representación gráfica que se auto-atribuye un usuario para identificarse en chats, blogs, correos electrónicos, cursos, juegos de video en línea, etc. En este sentido, son frecuentes los avatares que poseen apariencias humanas y animales mostrados en forma de caricaturas (2D o 3D) o mediante imágenes fotográficas digitales de los usuarios (avatares foto realistas generados retocando las fotografías digitales con editores digitales).

Encontramos avatares estáticos (ver figura 2) y dinámicos (ver figura 3), presentados a cuerpo entero, medio cuerpo o simplemente la cara.

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Figura 2. Avatares estáticos.

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Con frecuencia son utilizados emoticonos y/o gif animados en vez de avatares, lo que nos hace pensar en una posible confusión –por parte de los usuarios- en el uso de los conceptos avatar y emoticono.

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A continuación es mostrada una aplicación que permite modificar la apariencia de un avatar.

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[Diseña tu avatar haciendo clic en los botones de esta aplicación. Crédito deathmints@gmail.com]

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Figura 3. Avatar foto realístico dinámico (cara, medio cuerpo y cuerpo entero). Crédito MediaSemantics.

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En esta serie de posts consideraré los avatares que operan en ambientes simulados (por ejemplo, mundos virtuales como Just Leap In, Second Life, Club Cooee), con aspecto corpóreo humanoide, carentes de inteligencia artificial (incapaces de aprender por sí solos), que tienen como objetivo instruir y apoyar al aprendiz en las secciones y actividades educativas -por ejemplo, durante la interacción con un objeto de aprendizaje o la explicación sobre el funcionamiento de una autoevaluación en línea.

Los agentes animados permiten una relación frente a frente entre el usuario y el entorno gráfico -dinámico e interactivo- que define al recurso educativo, o entre varios usuarios (aprendiz-aprendiz, aprendiz-docente) participando a la vez en varios entornos gráficos del mismo recurso educativo (por ejemplo, en los mundos de una aplicación web como Just Leap In).

Al seleccionar un avatar estamos originando nuestro digital proxy, es decir, estamos autorizando al avatar -de nuestra preferencia- a actuar como si se tratara de nosotros mismos (Schroeder, Axelsson, 2006). Al traspasar esta potestad al avatar damos rienda suelta a comportamientos que pueden ser descritos -en el plano del metaverso- mediante nuestras nuevas personalidades digitales.

A continuacion expongo algunos de los resultados arrojados por investigaciones sobre el uso de avatares con propósitos educativos (ver lecturas recomendadas expuestas al final de este post).

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Compañeros virtuales

Los agentes animados con características humanas son ideales para ser utilizados como acompañantes virtuales cuando están dotados de –al menos uno- los siguientes rasgos:

  • Despliegue gráfico que permita los movimientos y desplazamientos del agente animado en forma eficiente.
  • Expresividad emocional.
  • Comunicación verbal (habla natural o sintética).

El diseño de avatares animados con apariencia humana implica conjugar estos tres rasgos, los cuales, normalmente, están ausentes en los agentes animados utilizados con propósitos educativos.

A continuación verá un agente animado diseñado por la empresa MediaSematics con en el cual usted podrá interactuar para modificar rasgos relacionados con la posición y el desplazamiento de la cabeza, ojos, brazos, manos, dedos, entre otros. Podrá observar el movimiento de algunas partes del cuerpo del avatar durante la enunciación de frases en lengua inglesa (puede ser configurado para la lengua española).

[Explora los rasgos de este avatar dinámico haciendo clic en las lengüetas y botones de esta aplicación. Créditos MediaSemantics]

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Motivadores

La presencia de avatares en recursos educativos contribuye con la motivación de los aprendices, especialmente si los acompañantes virtuales son presentados en secciones destinadas a las evaluaciones de entrada y final, las ayudas y retroalimentaciones.

Los agentes animados dotados con -al menos- uno de los rasgos mencionados anteriormente (despliegue gráfico, expresividad emocional y excelente comunicación verbal) son más efectivos para transmitir información y promover la resolución de problemas que los agentes estáticos. En este sentido, será necesario desarrollar mejores agentes animados para aplicaciones -como Second Life-, si se desean aplicar eficientemente como acompañantes virtuales con propósitos educativos.

En el próximo post de esta serie dedicada a los avatares pedagógicos revisaremos la lista de aplicaciones web disponibles para el diseño de avatares en línea.

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Referencias

Schroeder, R.; Axelsson, A. (2006). Avatars at Work and Play Collaboration and Interaction in Shared Virtual Environments, Oxford University, Oxford, U.K.

Isbister, I.; Doyle, P. (2002). Design and Evaluation of Embodied Conversational Agents: A Proposed Taxonomy en The First International Joint Conference on Autonomous Agents & Multi-Agent Systems, Bologna, Italy.


Lecturas recomendadas

Aghajan, H.; Delagado, R.; Augusto, J. (en prensa). Human-Centric Interfaces for Ambient Intelligence, U.k.

Sonvilla-Weiss, W. (2008). (IN)VISIBLE Learning to Act in the Metaverse, Austria.

Ruttkay, Z; Pelachaud, K. (2004) From Brows to Trust Evaluating Embodied Conversational Agents, N.Y. USA.

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