Category: Interfaz Gráfica de Usuario
Visual design principles for usable interfaces. Human Computer Interaction Handbook
Posted by Leonardo Montenegro in Interfaz Gráfica de Usuario Sábado, 27 noviembre 2010 03:49 5 Comments
A continuación despliego el primer capítulo del libro Human Computer Interaction Handbook. Desigm Issues, Solutions, and Application. Editado por Andrew Sears y Julie A. Jacko y publicado el 2 de marzo de 2009.

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El capítulo que comparto lleva por título Visual design principles for usable interfaces. Everything Is Designed: Why We Should Think Before Doing. Escrito por Suzanne Watzman del Watzman Information Design y Margaret Re del UMBC.
Este primer capítulo es de lectura obligada para los diseñadores y desarrolladores de interfaces gráficas de usuarios. Es mi ánimo compartir y divulgar este valioso recurso con la finalidad de promover la reflexión sobre los principios básicos del diseño de interfaces gráficas de usuarios. Al mismo tiempo extiendo la invitación a adquirir la versión impresa de este maravilloso handbook.
Recomiendo revisar previamente el prefacio y las referencias de los editores.
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Preface
We are pleased to offer access to a select set of chapters from the second edition of The Human–Computer Interaction Handbook.
Each of the four books in the set comprises select chapters that focus on specific issues including fundamentals that serve as the foundation for human–computer interactions, design issues, issues involved in designing solutions for diverse users, and the development process.
While human–computer interaction (HCI) may have emerged from within computing, significant contributions have come from a variety of fields including industrial engineering, psychology, education, and graphic design. The resulting interdisciplinary research has produced important outcomes including an improved understanding of the relationship between people and technology as well as more effective processes for utilizing this knowledge in the design and development of solutions that can increase productivity, quality of life, and competitiveness.
HCI now has a home in every application, environment, and device, and is routinely used as a tool for inclusion. HCI is no longer just an area of specialization within more traditional academic disciplines, but has developed such that both undergraduate and graduate degrees are available that focus explicitly on the subject.
The HCI Handbook provides practitioners, researchers, students, and academicians with access to 67 chapters and nearly 2000 pages covering a vast array of issues that are important to the HCI community. Through four smaller books, readers can access select chapters from the Handbook. The first book, Human–Computer Interaction: Fundamentals, comprises 16 chapters that discuss fundamental issues about the technology involved in human–computer interactions as well as the users themselves. Examples include human information processing, motivation, emotion in HCI, sensor-based input solutions, and wearable computing. The second book, Human–Computer Interaction: Design Issues, also includes 16 chapters that address a variety of issues involved when designing the interactions between users and computing technologies. Example topics include adaptive interfaces, tangible interfaces, information visualization, designing for the web, and computer-supported cooperative work. The third book, Human–Computer Interaction: Designing for Diverse Users and Domains, includes eight chapters that address issues involved in designing solutions for diverse users including children, older adults, and individuals with physical, cognitive, visual, or hearing impairments. Five additional chapters discuss HCI in the context of specific domains including health care, games, and the aerospace industry. The final book, Human–Computer Interaction: The Development Process, includes fifteen chapters that address requirements specification, design and development, and testing and evaluation activities. Sample chapters address task analysis, contextual design, personas, scenario-based design, participatory design, and a variety of evaluation techniques including usability testing, inspection-based techniques, and survey design. Andrew Sears and Julie A. Jacko
March 2008
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About the editors
Andrew Sears is a Professor of Information Systems and the Chair of the Information Systems Department at UMBC. He is also the director of UMBC’s Interactive Systems Research Center. Dr. Sears’ research explores issues related to human-centered computing with an emphasis on accessibility. His current projects focus on accessibility, broadly defined, including the needs of individuals with physical disabilities and older users of information technologies as well as mobile computing, speech recognition, and te difficulties information technology users experience as a result of the environment in which they are working or the tasks in which they are engaged. His research projects have been supported by numerous corporations (e.g., IBM Corporation, Intel Corporation, Microsoft Corporation, Motorola), foundations (e.g., the Verizon Foundation), and government agencies (e.g., NASA, the National Institute on Disability and Rehabilitation Research, the National Science Foundation, and the State of Maryland). Dr. Sears is the author or co-author of numerous research publications including journal articles, books, book chapters, and conference proceedings.
He is the Founding Co-Editor-in-Chief of the ACM Transactions on Accessible Computing, and serves on the editorial boards of the International, Journal of Human–Computer Studies, the International Journal of Human–Computer Interaction, the International Journal of Mobil Human–Computer Interaction, and Universal Access in the Information Society, and the advisory board of the upcoming Universal Access Handbook. He has served on a variety of conference committees including as Conference and Technical Program Co-Chair of the Association for Computing Machinery’s Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI 2001), Conference Chair of the ACM Conference on Accessible Computing (Assets 2005), and Program Chair for Asset 2004. He is currently Vice Chair of the ACM Special Interest Group on Accessible Computing. He earned his BS in Computer Science from Rensselaer Polytechnic Institute and his Ph.D. in Computer Science with an emphasis on Human–Computer Interaction from the University of Maryland— College Park.
Julie A. Jacko is Director of the Institute for Health Informatics at the University of Minnesota as well as a Professor in the School of Public Health and the School of Nursing. She is the author or co-author of over 120 research publications including journal articles, books, book chapters, and conference proceedings. Dr. Jacko’s research activities focus on human–computer interaction, human aspects of computing, universal access to electronic information technologies, and health informatics. Her externally funded research has been supported by the Intel Corporation, Microsoft Corporation, the National Science Foundation, NASA, the Agency for Health Care Research and Quality (AHRQ), and the National Institute on Disability and Rehabilitation Research.
Dr. Jacko received a National Science Foundation CAREER Award for her research titled, “Universal Access to the Graphical User Interface: Design For The Partially Sighted,” and the National Science Foundation’s Presidential Early Career Award for Scientists and Engineers, which is the highest honor bestowed on young scientists and engineers by the US government. She is Editor-in- Chief of the International Journal of Human–Computer Interaction and she is Associate Editor for the International Journal of Human Computer Studies. In 2001 she served as Conference and
Technical Program Co-Chair for the ACM Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI 2001). She also served as Program Chair for the Fifth ACM SIGCAPH Conference on Assistive Technologies (ASSETS 2002), and as General Conference Chair of ASSETS 2004. In 2006, Dr. Jacko was elected to serve a three-year term as President of SIGCHI. Dr. Jacko routinely provides expert consultancy for organizations and corporations on systems usability and accessibility, emphasizing human aspects of interactive systems design. She earned her Ph.D. in Industrial Engineering from Purdue University.
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Familiarícese con el visualizador. Explore el documento. Utilice un ratón con scroll para aumentar con facilidad el área de lectura.
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Enlace recomendado
Validando un antiguo visualizador de imágenes
Posted by Leonardo Montenegro in Interfaz Gráfica de Usuario Sábado, 27 noviembre 2010 01:41 1 Comment
Mi interés por los visualizadores de elementos multimedia siempre me ha mantenido atento ante cualquier propuesta y hoy quiero comentar sobre una alternativa que -aunque no es de data reciente- me parece interesante por su vigencia para ser implantada en algunos proyectos.
Hace un par de años tuve la oportunidad de utilizar un visualizador de documentos para un proyecto de carácter nacional que debía cumplir con algunos requisitos que no estaban disponibles en otros visualizadores: debía ser capaz de cargar imágenes mayores al tamaño A4 de una página de papel Bond y debería tener la opción de una ventana emergente sin salir del documento. El proyecto exigía convertir documentos de texto en imágenes con la finalidad de minimizar la acción de copiar y pegar texto.
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Entre las opciones conseguí un rudimentario pero eficaz script basado en Adobe Flash ® 2004 y XML (ver figura 1).
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Figura 1. Archivos que conforman JPG Document Viewer.
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Tras realizar pocas adaptaciones obtuve rpidamenente el visualizador de las tablas que muestro a continuación (ver figura 2).
Figura 2. Interfaz gráfica del JPG Document Viewer. Haga clic sobre la imagen para activar el visualizador en una ventana externa.
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Explore el visualizador y analice su funcionalidad en términos de usabilidad y adaptabilidad a proyectos actuales considerando las ventajas y desventajas que pueden ser contrastadas con los visualizadores utilizados actualmente.
JPG Document Viewer es distribuido comercialmente y si está intersado puede intentar adquirirlo visitando este enlace. Desconozco si existe alguna actualizacion de esta versión.
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Reflexiones
- Este visualizador es un ejemplo de cómo las necesidades específicas de un proyecto conducen a tomar decisiones respecto al tipo de interfaz grafica que debemos utilizar.
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- Antes de emprender el desarrollo y programación de una aplicación es conveniente evaluar las posibilidades existentes.
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- También resulta conveniente comentar la vigencia que una determinada interfaz gráfica puede tener independientemente de los avances que las herramientas de autoría hayan podido alcanzar. Por ejemplo, en el mercado existen terceras aplicaciones que permiten generar recursos y productos basados en ActionScript 1 y 2 como es el caso de SWiSH Max que ha evolucionado a la versión 4. Muy distinto a lo que les ocurrió a las aplicaciones de autoría de escritorio como Multimedia Builder y Neobook.
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Blind Text Generator, herramienta Web para crear textos simulados al estilo Lorem ipsum
Posted by Leonardo Montenegro in Interfaz Gráfica de Usuario Martes, 12 octubre 2010 03:19 No Comments
Blind Text Generator es una herramienta Web de acceso libre, disponible en varias lenguas -incluyendo el Español-que permite crear textos simulados para ser distribuidos en los distintos pantallazos de nuestra interfaz gráfica (ver figura 1).
Figura 1. Interfaz gráfica de Blind Text Generator en español.
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Características resaltantes de Blind Text Generator
Blind Text Generator permite:
- Especificar el número de caracteres, palabras y párrafos requeridos en los textos que necesitamos desplegar en nuestra interfaz gráfica.
- Introducir las propiedades de la fuente: nombre de la fuente, tamaño, espaciado entre caracteres, etc.
- Generar textos simulados en los siguientes formatos: Lorem ipsum, Cicero, Li Europan lingues, Muy lejos, más allá…, Penas del joven Werther, Kafka, Pangrama y a-z A-Z 123.
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¿Cuál es la utilidad de Blind Text Generator en el diseño de interfaces gráficas de usuario?
Con frecuencia nos encontramos con el panorama mostrado en la figura 2.
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Figura 2. Aspecto de un pantallazo correspondiente a la interfaz gráfica hipotética de un material educativo que será utilizado para la modalidad bLearning.
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La figura 2 muestra una situación que se repite con frecuencia durante la etapa de disposición y distribución de los elementos de la interfaz gráfica: cajas de texto, imágenes, textos con scroll (utilizados en ocasiones muy especiales), títulos e identificación de las pantallas, botones, etc.
De acuerdo con mi experiencia, lo primero que hacemos para simular un texto es teclear letras en forma aleatoria tal como se aprecia en la figura 2.
Esta situación que aparentemente pareciera ser trivial deja de serlo cuando nos damos cuenta de que el contenido textual debe satisfacer una serie de condiciones, tales como el tipo de fuente, el tamaño, la cantidad de caracteres por línea, la cantidad de líneas por párrafo, etc. que influir en la disposición final del texto en pantalla respecto al resto de los elementos multimedia y los elementos de la interfaz gráfica.
Utilizando Blind Text Generator podremos determinar con exactitud la cantidad de texto a distribuir en cada pantallazo de acuerdo con la longitud del contenido que deseamos desplegar en nuestro material educativo. El ejemplo mostrado en la figura 2 es transformado en el ejemplo presentado en la figura 3.
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Figura 3. Aspecto de un pantallazo correspondiente a la interfaz gráfica hipotética de un material educativo que será utilizado para la modalidad bLearning una vez que ha sido empleado Blind Text Generator.
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Utilice el siguiente enlace para visitar el sitio oficial de Blind Text Generator en lengua española.
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Con la intención de divulgar este tipo de herramientas –catalogadas por algunos como aplicaciones tontas- he decidido colocar a continuación la información extraída del sitio oficial.
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Textos simulados: su función como texto de relleno o como herramienta para comparar el efecto visual de diferentes tipos de letra
Los textos simulados son aquellos textos que, en ausencia de un texto definitivo, sirven como sustituto de futuros contenidos en la producción de maquetas para publicaciones o sitios Web. También son llamados textos dummy, ficticios o de relleno. Aparte de ser utilizados dentro del sector de la imprenta y del grafismo, algunos compositores de canciones también utilizan textos simulados al componer melodías, recitando estos textos antes de escribir las letras de la canción. Ya en el siglo XVI, los tipógrafos solían usar textos simulados.
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La utilidad de un contenido sin sentido
Los textos simulados son también utilizados para comparar variedades tipográficas y para trabajos de maquetación y diseño. El contenido de la mayor parte de estos textos carece de sentido. Debido a su uso difundido como texto de relleno para trabajos de diseño, la ininteligibilidad resulta de gran importancia, ya que la percepción humana puede reconocer ciertos esquemas y repeticiones en textos. Si la repartición de las letras y la longitud de las “palabras” son arbitrarias, la atención del lector quedará fijada en la apreciación del efecto visual y la legibilidad de diferentes caracteres (tipografía), así como en la distribución del texto en la página (maquetación o área tipográfica). Por ello, los textos simulados están compuestos a menudo por una secuencia más o menos arbitraria de palabras o sílabas. Esto evita que los esquemas de repetición puedan turbar la impresión visual general y facilita la comparación de distintos tipos de caracteres. Por otra parte, supone una ventaja que el texto simulado sea relativamente realista, de modo que la maqueta corresponda con el producto final y la futura publicación no sufra cambios.
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¿Incomprensibilidad o legibilidad? Esa es la cuestión
El texto simulado más conocido y extendido es el “Lorem ipsum”, cuyo origen parece que se remonta al s. XVI. Lorem ipsum está escrito en un seudo-latín, relativamente cercano al latín real. Pese a contener una serie de palabras latinas y a imitar el ritmo de la mayoría de las lenguas europeas con escritura latina, el Lorem ipsum sigue resultando ininteligible. La ventaja del origen latino y de la falta de sentido del contenido de Lorem ipsum consiste en que el lector no se distrae con el contenido del texto, sino que puede concentrar su atención únicamente en el diseño.
Una desventaja de Lorem ipsum reside en que en latín algunas letras aparecen más a menudo que otras, lo que genera una impresión visual diferente. Además, en latín solamente se escriben en mayúsculas las palabras a principio de oración, por lo que Lorem ipsum no puede, por ejemplo, imitar fielmente un texto alemán; idioma en el que cada sustantivo se escribe en mayúsculas. Por esta razón, Lorem ipsum es sólo parcialmente adecuado como sustituto visual de textos alemanes. En caso de que el texto simulado deba servir para comparar singularidades tipográficas, sería recomendable escoger textos que contengan -de ser posible- todas las letras y símbolos de la lengua empleada.
Hoy en día, existe una gran cantidad de textos simulados legibles, utilizados básicamente como textos de relleno. Estas alternativas al Lorem ipsum clásico suelen ser divertidas y cuentan pequeñas historias cómicas o sin sentido.
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Origen y significado de Lorem ipsum
La mayoría de las fuentes atribuyen el origen de Lorem ipsum a un texto de Cicerón del año 45 a.C. Un profesor de latín pudo dar con el origen de Lorem ipsum, reuniendo todos los ejemplos que encontró de la extraña palabra “consectetur”, para finalmente darse cuenta de que concordaba con uno de los pasajes de “De finibus bonorum et malorum (Sobre los límites del bien y del mal), de Cicerón, una obra muy popular en la Edad Media: “Neque porro quisquam est, qui dolorem ipsum, quia dolor sit, amet, consectetur, adipisci velit [...]” (en sentido literal: “A nadie le gusta el dolor para sí mismo, o lo busca y desea tenerlo, apenas porque es dolor…”). Un texto Lorem ipsum típico sería: “Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipisici elit, sed eiusmod tempor incidunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim [...]“.
Parece ser que tan solo ciertos extractos del texto original forman parte de los textos Lorem ipsum utilizados actualmente. Sería posible que con el paso del tiempo, se hubiesen añadido o eliminado una serie de letras en diferentes partes del texto. Esto explicaría que hoy en día existan versiones del texto que difieren ligeramente entre sí. Debido a su fecha de producción, la utilización de Lorem ipsum no está sujeta a derechos de autor, por lo que no puede haber problemas de copyright.
En los años 60, la aparición del letraset (letras adhesivas sobre folio transparente, de uso muy extendido hasta los años 80) que contenía pasajes de Lorem ipsum, contribuyó a que este texto fuese cada vez más conocido entre los tipógrafos y grafistas. Más tarde, algunos programas de DTP (desktop publishing) como por ejemplo Adobe Pagemaker ®, ya incluían directamente versiones del texto.
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Reconocimiento automático de un Lorem ipsum durante el trabajo de pre-prensa
Gracias a la difusión del uso de ordenadores y programas de diseño gráfico, los textos simulados ganaron en popularidad. Mientras que antiguamente se repetían solamente algunas líneas del Lorem ipsum para crear un texto simulado, hoy en día el texto completo de Cicerón sirve como base para numerosos generadores de texto simulado o Lorem ipsum. Estos generadores pueden producir automáticamente fragmentos más largos del texto Lorem ipsum o de otros textos de relleno.
La primera secuencia del Lorem ipsum es tan conocida y utilizada actualmente, que muchos programas DTP pueden generar textos simulados que empiecen con la secuencia “Lorem ipsum”. Afortunadamente, hoy en día, cualquier grupo de palabras que empieza por “Lorem ipsum” puede ser reconocido automáticamente por los sistemas electrónicos de pre-prensa, que en caso de detectar algún texto de relleno, envían una señal de aviso antes de que una publicación pueda ir a imprenta.
El hecho de que los motores de búsqueda automática no sean capaces de reconocer un texto ficticio, es decir, de diferenciar entre una información con o sin sentido, es explotado por ciertos proveedores de Internet: un texto simulado generado con un objetivo concreto, que contenga una combinación específica de términos de búsqueda, puede aumentar la frecuencia de visitas de los usuarios de los motores de búsqueda. Por consiguiente, las ganancias publicitarias, engendradas por el número de visitas a la página Web, pueden aumentar notablemente.
Aporte del modelo de instrucción 4MAT para el diseño de sistemas de navegación para software multimedia educativo
Posted by Leonardo Montenegro in eLearning, Interfaz Gráfica de Usuario, Proyecto 4MAT Domingo, 23 mayo 2010 01:28 No Comments
Como experto en tecnología educativa debo expresar que el diseño de sistemas de navegación es una de las actividades más críticas debido a varios factores.
Un sistema de navegación debe:
- Ser adaptable a la teoría o conjunto de teorías que sustentan el producto educativo.
- Considerar los tiempos de actuación y reacción de los usuarios (análisis de los factores humanos).
- Presentar un aspecto gráfico atractivo para los usuarios (aprendices y docentes).
- Mantener sencillez y coherencia en su planteamiento funcional.
- Permitir el manejo y control de los elementos multimedia desplegados en pantalla.
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A continuación muestro la interfaz gráfica del software multimedia educativo denominado Estudio del Cerebro realizado por el Dr. Romero Carrillo para estudiantes de la Facultad de Medicina de la Universidad de Los Andes en Mérida, Venezuela. En el video explico los elementos gráficos y funcionales que constituyen el software multimedia educativo Estudio del Cerebro.
Este screencast también está disponible en http://screenr.com/Ywp (alta definición HD)
Seguidamente muestro un video donde explico el sistema de navegación basado en 4MAT que hemos propuesto -el Dr. Romero Carrillo y yo- para el desarrollo de software multimedia educativo distribuido en CD/DVD ROM.
Este screencast también está disponible en http://screenr.com/Vwp (alta definición HD)
La interfaz gráfica mostrada a través de los videos (screencasts) anteriores es una propuesta multimedia que permite vaciar cualquier tipo de contenido.
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Situación actual
Actualmente:
- Estoy extrapolando esta conceptualización de interfaz gráfica para el desarrollo de contenidos educativos distribuidos vía Internet.
- Trabajo en el prototipo de una interfaz gráfica para una aplicación Web 2.0 que permitirá a los usuarios (aprendices y docentes) agregar contenidos. De ello escribiré en mis próximos posts.
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A continuación muestro el aspecto de uno de los primeros prototipos construidos.
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Reconocimiento
Quiero finalizar este post expresando un reconocimiento especial a mi amigo el Dr. Romero Carrillo quien siempre ha creído en esta propuesta y por permitirme utilizar los archivos fuentes que juntos desarrollamos durante incontables horas. El archivo final de la interfaz grafica mostrada en los videos anteriores fue compilado por sesenta y tresava vez el día sábado, 8 de febrero de 2003, y aun continua siendo una propuesta de gran valor.
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Diseño de material educativo fundamentado en el Sistema 4MAT y hecho en Venezuela
Posted by Leonardo Montenegro in eLearning, Interfaz Gráfica de Usuario, Proyecto 4MAT Sábado, 22 mayo 2010 21:27 No Comments
Desde el año 2000 he venido introduciendo en Venezuela la idea de utilizar 4MAT para el desarrollo de software multimedia educativo y más recientemente para aplicaciones Web.
Han sido numerosas las experiencias que quedaron plasmadas en tesis de grado y trabajos de acenso de estudiantes y colegas para optar al título de Maestro (Master) en áreas relacionadas con el diseño instruccional. Lamentablemente los intentos por aplicar estas propuestas y los productos educativos obtenidos están reposando en los anaqueles de las bibliotecas de universidades venezolanas.
4MAT es ideal para el desarrollo de Materiales Educativos Digitales (MED) precisamente porque permite –entre otras cosas- que los aprendices puedan acceder a las distintas secciones (cuadrantes) sin sentirse obligados. De parte del diseñador instruccional está disponer en pantalla actividades que induzcan retos cognitivos de alto contraste y suficientemente atractivos para satisfacer la curiosidad y estimular la confrontación con el contenido propuesto para los distintos tipos de aprendices. 4MAT permite que los aprendices aprendan a aprender.
A continuación muestro un ejemplo de un software multimedia educativo llamado Sistema Estomatognático (SE) desarrollado por el profesor Ambrosio Pabón para la Facultad de Odontología de la Universidad de Los Andes en Venezuela. Quiero mencionar que fui el asesor técnico durante el desarrollo multimedia de este y otros proyectos que iré mencionando cuando sea pertinente.
[scribd id=31085808 key=key-1lv5e6jc28afy5dhpzsg mode=list]
[Explore el documento]
Seguidamente muestro el menú de contenidos utilizado para este producto multimedia y una descripción de las secciones que lo conforman (tomada del artículo anterior).
[Sólo muestro el menú de entrada que conduce a los contenidos basados en el sistema 4MAT. Este menú es arte digital hecho en Venezuela, por ello he querido mostrarlo. La música fue seleccionada por el Prof. Pabón pensando en la edad de sus estudiantes. Puede detener la música utilizando los botones del reproductor que aparece debajo de los enlaces del menú de entrada]
El diseño de un MEC sobre el SE fundamentado en el Sistema 4MAT® se establece con base en cuatro módulos de aprendizaje, acorde a los estilos de aprendizaje, y siguiendo el llamado ciclo de aprendizaje 4MAT®. Este ciclo empieza en la experiencia concreta, pasa por la observación reflexiva, la conceptualización abstracta, y termina en la experimentación activa, integrando el nuevo aprendizaje para la solución de problemas más complejos (McCarthy, 2000; McCarthy y McCarthy, 2003).
De esta forma, el diseño instruccional del MEC inicia el ciclo con un primer módulo de aprendizaje referido al cuadrante 1, llamado “Exploración clínica”. Este módulo pretende estimular en el aprendiz el significado personal de la nueva información, la conexión con experiencias clínicas y la discusión de estas experiencias clínicas. Para ello, se establecen actividades relacionadas con el “Por qué” y basadas en la percepción, el cognitivismo y el aprendizaje significativo. Se muestra la instrucción del evento conectar: “Conecta el video con tu experiencia personal”, y actividades (HD) tales como presentación de un caso clínico, exploración clínica extraoral e intraoral de un paciente mediante videos, mapas mentales e imaginología. También se despliega la instrucción del evento atender: “Atiende ¿por qué es importante la exploración clínica intraoral, extraoral y la imaginología en el tratamiento odontológico del paciente?”, y actividades (HI) tales como la discusión y el análisis de las experiencias clínicas personales del usuario. Esto está asociado a actividades como un resumen, lluvia de ideas y evaluación parcial
Continuando con el ciclo de aprendizaje 4MAT®, el MEC exhibe un segundo módulo de aprendizaje vinculado al cuadrante 2, llamado“Exploración teórica”, que orienta al aprendiz en el entendimiento de la información mediante la imaginación de los conceptos y la recepción de información de conceptos teóricos establecidos por expertos. Expone actividades relacionadas con el “Qué”, fundamentadas en el cognitivismo y el aprendizaje por descubrimiento. A su vez, se expresa la instrucción del evento imaginar: “Imagina la representación gráfica 3D del sistema estomatognático”, y actividades (HD) donde el usuario dibuja la representación gráfica del sistema estomatognático. Asimismo, se tiene la instrucción del evento informar: “Infórmate sobre el sistema estomatognático, los movimientos mandibulares y su representación gráfica tridimensional”, y actividades (HI) donde el usuario recibe la información conceptual de los componentes anatómicos del sistema estomatognático, de los movimientos mandibulares y su representación gráfica tridimensional mediante imágenes clínicas, animaciones en 2D y 3D, esquemas y lecturas. Además se muestran otras actividades como un resumen, investigación dentro del MEC, lecturas y evaluación parcial.
Por otra parte, el MEC presenta un tercer módulo de aprendizaje referente al cuadrante 3, llamado “Exploración práctica”, donde el aprendiz tiene la oportunidad de desarrollar habilidades mediante la práctica y la utilización de la información aprendida en la vida diaria. Este módulo expone actividades prácticas y de extensión relacionadas con el “Cómo”, fundamentadas en el cognitivismo y el constructivismo. Se muestra la instrucción del evento practicar: “Practica explorando el sistema estomatognático del paciente”, y actividades prácticas (HI) donde el usuario identifica la anatomía, función y exploración de los componentes del sistema estomatognático. También se revela la instrucción del evento extender: “Extiende demostrando la importancia clínica del sistema estomatognático”. “Extiende realizando el diagnóstico clínico del sistema estomatognático del paciente”; y actividades (HD) donde el usuario demuestra la importancia clínica del SE y establece el diagnóstico clínico de pacientes. Conjuntamente se presentan otras actividades como rompecabezas, cuadernillo de tareas y evaluaciones parciales.
Finalmente, el MEC tiene un cuarto módulo de aprendizaje relativo al cuadrante 4, llamado “Casos clínicos”, que promueve la integración, la adaptación y la creatividad para la solución de problemas clínicos complejos. En este otro módulo el aprendiz puede ejecutar actividades relacionadas con el “Si…”condicional, fundamentadas en el constructivismo. Se despliega la instrucción del evento refinar: “Refina creando un método para establecer el diagnóstico de pacientes”; y actividades (HI) donde el aprendiz responde preguntas tales como: ¿Qué sucedería si existiera alguna alteración en los componentes del sistema estomatognático? Del mismo modo crea métodos para establecer diagnósticos de pacientes.
De la misma forma, se presenta la instrucción del evento integrar: “Integra el conocimiento del sistema estomatognático estableciendo el diagnóstico, el pronóstico y el plan de tratamiento mediante los métodos de diagnóstico creados previamente”, y actividades (HD) donde el usuario puede crear métodos para establecer el diagnóstico de pacientes, crear historias clínicas, dibujar los componentes del SE y solucionar casos clínicos mediante los métodos creados. Esto facilitará el aprendizaje por autodescubrimiento mediante la experimentación activa y la construcción de sus propios conocimientos.
También es esencial destacar que en los módulos 2, 3 y 4, el usuario puede realizar investigación dentro del MEC accediendo al sitio Web educativo “CEIPROPARF” (webdelprofesor.ula.ve/odontologia/ambpabon).
Para contactar al autor escriba al profesor Ambrosio Pabón:
multimedia_educativa@yahoo.es
El artículo mostrado en este post -a través de Scribd- también puede ser consultado en el siguiente enlace.
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