Desarrollo de juegos en formato Flash

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Para quienes estén interesados en desarrollar juegos utilizando el lenguaje ActionScript recomiendo leer el libro Real-World Flash Game Development: How to Follow Best Practices and Keep Your Sanity escrito por Chris Griffith.

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La primera edición de este maravillo libro está disponible en formato PDF en el sitio oficial http://www.flashgamebook.com/

A continuación he dispuesto los enlaces a los capítulos, apéndices y archivos fuentes de la primera versión libro. La segunda versión de este libro ha sido ampliada. Chris nos orienta cómo desarrollar juegos para el sistema operativo Androide y cómo distribuirlos en teléfonos y tabletas Androides.

 

Capítulos correspondientes a la primera versión:

Chapters 1 & 2

Chapter 3

Chapter 4

Chapter 5

Chapter 6

Chapter 7

Chapter 8

Chapter 9

Chapter 10

Chapter 11

Chapter 12

Chapter 13

Chapter 14

Chapter 15

Chapter 16

Bonus Chapter 1

Bonus Chapter 2

Bonus Chapter 3

Appendix A

Appendix B

Appendix C

Appendix D

Archivos de la primera edición

Chapters 1 & 2Chapter 3Chapter 4Chapter 5, Chapter 6Chapter 7Chapter 8Chapter 9Chapter 10, Chapter 11Chapters 12 & 13Chapter 14Chapter 15, Chapter 16Chapter 17Chapter 18,

Appendix AAppendix BAppendix C

 

Reseña del libro

 

A continuación transcribo una reseña sobre este gran libro de Chris Griffith.

Your deadline just got moved up. Your artist has never worked with Flash before. Your inner programmer is telling you that no OOP is a big Oops! Any Flash developer can share similar tales of woe. This book breaks down the process of Flash game development into simple, approachable steps. Never heard of a game loop before? No idea what a design pattern is? No problem! Chris Griffith gives you real-world expertise, and real-world code that you can use in your own games. Griffith has been building games in Flash long enough to know what works and what doesn’t. He shows you what you need to know to get the job done.
Griffith covers Flash for the everyday developer. The average Flash developer doesn’t have luxurious timelines, employers who understand the value of reusability, or the help of an information architect to design a usable experience. This book helps bridge the gap for these coders who may be used to C++, Java, or C# and want to move over to Flash. Griffith covers real-world scenarios pulled from his own experiences developing games for over 10 years in the industry.
The 2nd edition will include: completely new game examples on more advanced topics like 3D; more robust physics and collision detection; and mobile device coverage with Android platform development for us on phones and tablets. Also coverage of the new features available in Flash CS5, Flash Player 10.1, and AIR 2.0 that can be used for game development. The associated web site for the book: www.flashgamebook.com gets close to 1,000 visits a month. On the site, readers can find all the source code for the examples, news on industry happenings, updates and special offers, and a discussion forum to ask questions and share ideas.

 

  • Teaches Flash users the most effective ways to leverage Flash as a game development tool. Concrete, relatable approaches to Flash game development.
  • Covers ALL the aspects that come into play when developing a game in Flash, including art, animation, scripting, and optimization. Provides sound strategies, and realistic goals for success – with REAL-WORLD examples and code included so that programmers become quickly empowered to make their own Flash games.
  • Website www.flashgamebook.com offers all the source code for the examples, news on industry happenings, updates and special offers, and a discussion forum to ask questions and share ideas.

WHAT’S NEW in 2nd Edition: adding mobile game development on Android OS, along with host of other updates, revisions. There are 3 new games that author builds from scratch. One uses a popular 3D framework to demonstrate bringing Flash games into the 3rd dimension, while using 2D programming under the hood. The other two game examples focus on deployment to the Android mobile platforms, one for a phone and one for a tablet.

Baobab Planet: una buena aproximación de videojuego educativo online

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Baobab Planet es un videojuego online 3D para niños con edades comprendidas entre los 6 a 12 años. Ha sido desarrollado en España por el Grupo Intercom y ofrece versiones de acceso libre y Premium.

Está disponible en 5 idiomas: inglés, español, alemán, francés y portugués. También puede ser descargado e instalado en PC con el sistema operativo Windows ®.

Figura 1. Interfaz gráfica de inicio del sitio de Baobab Planet.

Baobab Planet es un mundo de fantasía situado en un planeta con forma de árbol donde los niños podrán jugar mientras potencian el desarrollo de sus habilidades, construyen y decoran sus propias casas del árbol y conocen a otros niños de diferentes culturas en un entorno 100% seguro.

Los niños deben construirse su propia casa sobre las ramas del árbol y podrán explorar misiones, desafíos y aventuras adaptadas a su edad. Por ejemplo, evitar que una especie de animales consuma toda el agua del planeta, rescatar a un pequeño mono, etc.

Carácter educativo de Baobab Planet

Además de ser el primer videojuego 3D desarrollado en España, el argumento utilizado en Baobab Planet permite propiciar -en los niños- el desarrollo de sus habilidades cognitivas, emocionales, sociales y de aprendizaje ya que se trata de un juego basado en el ecologismo, el respeto, la colaboración, la creatividad y el sentido común.

Para garantizar que esto sea posible es recomendable la participación activa de los padres y docentes en sesiones planificadas en la escuela o en casa respectivamente. Por ello, Baobab Planet ofrece una sección para padres.

Sitio oficial para acceder al videojuego http://www.baobabplanet.com/

Sugerencias para mejorar el videojuego

En general me agrada el enfoque temático de Baobab Planet. Mi única observación sería recomendar a los productores una mejor manera de transmitir a los niños las reglas y normas que deben ser cumplidas en Baoba Planet. Por ejemplo, en la figura 2 apreciamos algunos de los mensajes relacionados con las normas y reglas de convivencia.


Figura 2. Normas que deben cumplirse en Baobab Planet.

En vez de transmitir a los niños los mensajes:

- No uses vocabulario inapropiado.
- No des nunca información personal.
- No hagas trampas.

Sería más apropiado utilizar frases que induzcan a la auto reflexión como:

- Evita el uso de vocabulario inapropiado. En Baoba Planet todos merecemos respeto.
- Nunca compartas información personal con extraños. Podrías comprometer la seguridad de los miembros de tu familia.
- Hacer trampas perjudicará a Baoba Planet.

Fuente

http://goo.gl/NfVoM

Video sobre el uso de Juegos en la Educación

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El video que muestro a continuación fue creado hace cuatro años por Mark Wagner y Michael Guerena del grupo de Tecnología Educativa del Departamento de Educación Orange County (CA) y es sido distribuido a través de Google Videos.

Duración: 22 min Lengua: Inglés

En el video aparecen entrevistas a investigadores pioneros en el área denominada serious games, una manera de referirse al uso de [video] juegos en educación. Podremos ver y escuchar a Jim Gee, Clark Aldrich y Henry Jenkins quienes comentan sobre tópicos que tienen vigencia y que forman parte de trabajos de investigación en desarrollo.

Actividad sugerida

Genere una discusión con sus aprendices o pares sobre las opiniones, estadísticas y supuestos presentados en el siguiente video.

Duración: 5 min Lengua: Inglés

Recomendación

Asociarse al canal de Serious Games en YouTube http://www.youtube.com/user/sginitiative

Videojuegos en el aula: manual para docentes. La experiencia europea

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Resulta interesante acceder a los resultados de trabajos de investigación realizados en Europa sobre el uso y efecto de los videojuegos en el quehacer educativo. Sin duda, esta información podrá formar parte de trabajos de investigación e iniciativas locales (por ejemplo, en Latinoamérica) y orientará a nuestros docentes sobre la importancia que debe dársele a la aplicación de los videojuegos en el aula. También recomiendo la lectura de este manual a los padres y representantes.

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Con la finalidad de estimular la lectura de este documento, he transferido textualmente los objetivos del manual:

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Este manual se elaboró en el marco del proyecto Juegos en los centros educativos, de European Schoolnet, iniciado en enero de 2008 y finalizado en junio de 2009. Su objetivo era analizar la situación actual de 8 países (Austria, Dinamarca, España, Francia, Italia, Lituania, Países Bajos y Reino Unido) en materia de videojuegos aplicados al aprendizaje.

Se compone de varios elementos: un resumen y un informe final basado en los resultados de una encuesta realizada a los docentes en Europa, ejemplos prácticos y entrevistas con importantes responsables políticos, investigadores y expertos, así como una comunidad en línea de prácticas y por último, el presente manual para docentes. Para más información sobre el proyecto de European Schoolnet y enlaces a los informes de los estudios, consulte el blog de Videojuegos en el aula (http://games.eun.org).

El presente manual está destinado a los docentes interesados en la utilización de videojuegos en sus clases. Aporta la información necesaria para entender los beneficios pedagógicos de los videojuegos y la forma de utilizarlos como recurso educativo y motivacional.

Tras leer el manual, podrá tomar decisiones fundamentadas sobre la elección y uso de videojuegos en clase y disfrutar de todos los beneficios que estos aportan. Este manual es una
guía práctica que le proporcionará información teórica y práctica. Se trata de una introducción a la aplicación pedagógica de los videojuegos y aporta una serie de recursos útiles como artículos, sitios Web o libros en los que podrá encontrar información adicional.


Objetivos especificos del manual

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  • Comprender los beneficios del aprendizaje basado en los juegos.
  • Tener presente el uso satisfactorio de videojuegos como recurso pedagógico.
  • Conocer los videojuegos que puede utilizar como recurso pedagógico en clase y los
    beneficios pedagógicos esperados.
  • Comprender las diferencias entre los diferentes tipos de videojuegos y sus beneficios pedagógicos.
  • Comprender los requisitos adecuados al uso de los videojuegos en clase.
  • Comprender cómo analizar la idoneidad de un videojuego para la clase.
  • Conocer los estándares y clasificación de los videojuegos.
  • Organizar el aula para una sesión de juego.
    Comprender cómo promover y aplicar hábitos saludables y seguros a la hora de jugar.
  • Comprender cómo realizar una sesión de información tras jugar al juego.
  • Comprender cómo maximizar la transferencia de conocimiento para que los alumnos puedan
    reutilizar la información adquirida más adelante.
  • Comprender cómo utilizar los videojuegos como punto de partida para abordar temas sensibles.
  • A continuación es desplegado el manual:


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Explore la interfaz gráfica, identifique el botón Enable FullScreen y comience a leer en pantalla completa.

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Puede descargar el manual desde este enlace.

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Fuentes:

http://goo.gl/0uHcE

http://goo.gl/1Zqpl

Proyecto e-Adventure actualiza su versión

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He seguido con interés el desarrollo del proyecto <e-Adventure> desde su lanzamiento público y, debido a las mejoras que sus autores han venido adicionando, es tiempo de dedicar un post y promocionar los resultados de este producto educativo.

Siendo la primera vez que hago mención -en redPE X.0- de este proyecto, a continuación desplegaré la información que aparece en el sitio <e-Adventure> con la finalidad de divulgarlo tal como sus autores lo han venido proponiendo.

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Descripción y objetivos del proyecto

La plataforma <e-Adventure> es un proyecto de investigación que aspira a facilitar la integración de juegos educativos y simulaciones basadas en juegos, procesos educativos y Entornos Virtuales de Aprendizaje (VLE) en particular. Está siendo desarrollado bajo los auspicios del grupo e-UCM en la Universidad Complutense de Madrid con tres objetivos principales:

• Reducción de los costos de desarrollo para juegos educativos.
• Incorporación de características educativas específicas en herramientas de desarrollo de juegos.
• Integración de los juegos resultantes con material educativo en el contexto de los Entornos Virtuales de Aprendizaje.

El sitio Web -basado en Moodle- pretende promover el uso de las herramientas desarrolladas como parte del proyecto <e-Adventure>.

El núcleo del proyecto es el editor de juegos educativos <e-Adventure>, que ejecuta juegos definidos utilizando el lenguaje <e-Adventure>.

Los autores (usuarios) pueden usar el editor gráfico para crear juegos o acceder directamente a los documentos fuentes que describen las aventuras utilizando un lenguaje de marcado en formato XML. Con <e-Adventure> cualquier persona puede escribir un videojuego educativo point & click.

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El sitio oficial de <e-Adventure> es http://e-adventure.e-ucm.es/.

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A continuación muestro un video promocional de <e-Adventure>.

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Características de la plataforma <e-Adventure>

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Características de autoría:

  • Soporte para todos los rasgos comunes de aventuras gráficas point & click y de ficción interactiva.
  • Edición gráfica para autoría.
  • Elección del estilo de interacción: menús de aventura tradicionales o menús contextuales.
  • Interfaces personalizables.
  • Notación XML para la descripción de las aventuras.

Características educativas:

  • Soporte para escenarios de aprendizaje adaptativos en tiempo real.
  • Juegos empaquetados con metadatos estándares (IEEE Learning Object Metadata, LOM-ES).
  • Integración con LMS a través de la implementación de diversos estándares educativos (SCORM 1.2 y 2004 e IMS Content Packaging), exportación especial para la integración con WebCT 4.0 y soporte para IMS Learning Design.
  • Integración en el repositorio de contenidos educativos digitales Agrega.

Características del motor:

  • Open Source.
  • Escrito en el lenguaje de programación Java.
  • Puede ser desplegado como una aplicación independiente o como un applet para propiciar la acción educativa online.

Descarga e instalación

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Los intersados pueden desacargar la plataforma o algunos juegos desarrollados para el motor <e-Adventure> cuyos archivos fuentes están disponibles.

Para descargar será necesario registrar una cuenta de usuario en este enlace.

Pueden ser descargados los instaladores de la plataforma <e-Adventure>para los sistemas operativos Mac OS y Windows ®. Los autores ofrecen una versión multiplataforma que también puede ser descargada desde este enlace.

<e-Adventure> cuenta con una comunidad que interactúa a través de foros en los que se podrá encontrar la documentación actualizada.

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Juegos descargables desde el sitio de <e-Adventure>

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Nombre del juego: 1492.

Autor/es: Manuel Javier Miguel García, Roberto Tornero Santamarina y César Liras Álvarez.
Idioma: español.

Descripción: en este juego nos meteremos dentro de la piel de Cristobalín, un joven y vago estudiante que necesita aprobar su próximo examen de historia para evitar un castigo de su profesor Pablo. Este juego usa un enfoque humorístico para alcanzar un objetivo: Cristobalín tiene que aprobar el examen, y los usuarios de <e-Adventure> tienen que aprender nuevo material educativo sobre la conquista de Granada. La evaluación del conocimiento adquirido se basa en un mecanismo de pregunta-respuesta.

NOTA: este juego ha sido actualizado por Pablo Moreno Ger con fecha 1 de julio de 2010. El juego ha sido revisado y actualizado haciendo uso de las nuevas características que incluye la versión 1.2 de <e-Adventure>.

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Nombre del juego: Paniel and the Chocolate-based sauce adventure

Autor/es: Daniel Burgos, Bruno Torijano, Pablo Moreno-Ger y Javier Torrente.

Artistas: Nuria Abajo Gamarra (Artista principal), Gabriel Navarro Romero y Héctor Montoya Camacho (Música)

Idioma: inglés.

Descripción: una versión actualizada de la aventura del chocolate, en la que se usa un estilo de interfaz contextual, efectos Z-Plane, gráficos mejorados, videos, trayectorias y música de fondo.

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Nombre del juego: Protocolo de incendios.

Autor/es: Pablo Moreno-Ger.

Idioma: español.

Descripción: este juego fue creado con el objetivo de enseñar a futuros jugadores las características del protocolo de evacuación para casos de incendio de la Facultad de Informática de la universidad Complutense de Madrid. Utiliza perfiles de adaptación para mejorar la experiencia educativa.

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Nombre del juego: Juego de Paridad.

Autor/es: Ángel del Blanco Aguado y Javier Torrente Vigil.

Idioma: español.

Descripción: Odd y Even son dos tortugas que viven en el Caribe y que tienen una forma muy distinta de observar el mundo que les rodea. El jugador deberá recorrer distintos escenarios llevando a cada tortuga con su grupo de elementos preferidos. Este juego ha sido diseñado para introducir a los alumnos de primaria en los conceptos de paridad. Al final del juego se muestra la evaluación de la actividad del alumno.

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Nombre del juego: Learning Programming: Software.

Autora: Ana Isabel Ruiz Domínguez.

Directora: Almudena Alcalde Raya.

Organización: Universidad Carlos III de Madrid (UC3M)

Idioma: español.

Descripción: se trata de una aventura gráfica educativa, que trasmite el módulo de Software del temario de la asignatura de Programación del Grado en Ingeniería Mecánica.

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Nombre del juego: CPR Game.

Autores: Sathya Naidu y Aditi Murthy.

Organización: Center for Study of Science, Technology, and Policy (CSTEP)

Idioma: inglés.

Descripción: tutorial para enseñar el procedimiento a seguir cuando una persona queda inconsciente desarrollado por el CSTEP (Center for Study of Science, Technology, and Policy) en India que utiliza una simulación basada en juego creada con <e-Adventure>. En el juego se siguen las guías para realizar la Reanimación Cardiopulmonar (Cardiopoulmonary Resucitación) de la Escuela de Medicina de la Universidad de Washington.

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Publiaciones relacionadas con el proyecto

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2009

2008

2007

2006

2005

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Lectura recomendada

http://es.wikipedia.org/wiki/E-Adventure

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http://www.dinamizanet.es/files/eAdventure-Tutorial-es.pdf (para quienes deseen curiosear antes de descargar la plataforma)

Venatio Creo: plataforma para crear video juegos interactivos

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Venatio Creo es una plataforma para crear video juegos interactivos. Entre sus características más resaltantes encontramos:

  • No son requeridos conocimientos de programación.
  • Ofrece una interfaz gráfica sencilla e intuitiva.
  • Corre en Windows XP (32-Bit) / Windows Vista (32-64bit) / Windows 7 (32-64bit)
  • Ofrece una versión para 3D (llamada Venatio Creo 3D) y una para desplegar video juegos en la videoconsola de la plataforma XBOX 360.

La versión de Venatio Creo es de acceso libre y puede ser descargada desde http://www.venatiocreo.com/download/VCFree.exe. No requiere instalación, simplemente descargue la aplicación y ejecútela.

Una vez que haya realizado la instalación en su computadora será obligatorio instalar OpenAL, un software requerido por Venatio Creo para poder funcionar.

Esta versión no permite distribuir los juegos como aplicaciones ejecutables (stand-alone). Para ello será necesario utilizar la versión comercial llamada Venatio Creo Pro que aún no ha sido anunciada públicamente.

En el video 1 (ver video 1) es presentado la interfaz grafica del editor de la versión Venatio Creo 3D.

Video 1. Editor de la versión Venatio Creo 3D.

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A continuacion muestro dos (2) videos de juegos desarrollados con Venatio Creo (ver videos 2 y 3).

Video 2. Video juego llamado Tofu Hero desarrollado con Venatio Creo.

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Video 3. Video juego llamado Aki no Toki desarrollado con Venatio Creo.

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Uso educativo de Venatio Creo

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  • Utilice Venatio Creo (versión libre) para introducir los conceptos básicos sobre programación de video juegos (conceptos matemáticos y de física para el desarrollo de video juegos).

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Venatio Creo cuenta con un sitio y foros de soporte. Visite el sitio para obtener información sobre cómo instalar las versiones Venatio Creo 3D y Xbox 360.

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Programando con Scratch

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Scratch http://scratch.mit.edu/ es un lenguaje de programación para crear juegos interactivos.

A continuación reproduzco desde el sitio de Scratch la descripción de este proyecto como una contribución de RedPE X.0 a la divulgación de este valioso proyecto.

Scratch es un lenguaje de programación que le facilita crear sus propias historias interactivas, animaciones, juegos, música y arte; además, le permite compartir con otros sus creaciones en la web.A medida que los jóvenes crean y comparten proyectos realizados en Scratch, aprenden importantes ideas matemáticas y computacionales; al mismo tiempo que aprenden a pensar creativamente, a razonar sistemáticamente y a trabajar colaborativamente.

Educadores – Información para educadores que usan Scratch

Noticias – Publicaciones sobre Scratch en los medios

Investigaciones - Trabajos y presentaciones sobre con Scratch

Done -  Apoye el proyecto Scratch

A Scratch lo desarrolla el Lifelong Kindergarten Group en el Laboratorio de Medios de MIT, con apoyo finanaciero de la National Science Foundation, Microsoft, la Fundación Intel, Nokia, lomega y el consorcio de investigación del Laboratorio de Medios de MIT.

Revise la página de Créditos y en ella encontrara el listado de las personas que trabajaron para crear Scratch.

Para encontrar libros, camisetas y otros productos relacionados con Scratch, visite la Tienda de Scratch

Para informarse sobre eventos relacionados con Scratch, visite los sitios Conferencias Scratch y Día Scratch

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